miércoles, 1 de marzo de 2017

¿Y TÚ DE QUÉ ERES?


      Hoy, después de un eón y medio sin escribiros me he puesto a indagar como una loca del coño información suculenta sobre los perfiles psicológicos de cada jugador en función de sus preferencias de videojuego. Así pues, lo más seductor que he encontrado es una fusión entre el estudio de la Psicóloga y Gamer, Angélica Ortiz de Gortari y un artículo más amateur de la página “Unocero”.

      En el estudio de Ortiz Gortari, ella afirma que nuestra necesidad de jugar a videojuegos se basa en la satisfacción, libertad, placer y recompensa; conceptos, que si nos fijamos, en nuestro día a día es lo que intentamos hacer, bien sea por una recompensa económica, académica, social, ególatra o sentimental (por no hablar del placer, satisfacción y libertad hedonista que gira en torno a nuestra nueva sociedad en general).

       Lo primero que me ha prendado en el estudio de Ortiz de Gortari es su definición sobre por qué somos jugadores. La justifica con un pequeño, tierno y lógico psicoanálisis desde nuestra infancia: "...El niño juega creando caracteres imaginarios; sucesos, eventos, adoptando diferentes roles. Mientras que el adulto típicamente sueña despierto, fantasea, escribe poesía. Cuando éramos niños, lo primero era hacer las tareas y después recibir el premio de poder jugar. Jugamos para sentirnos niños. [...]En general, los videojuegos nos dan la libertad de cuando éramos niños de cometer errores, de intentar cosas a prueba de errores [...] nos dan la oportunidad de experimentar con lo prohibido, rompiendo reglas, identificándonos con caracteres, proyectando lo que somos, parte de lo que somos o no somos y lo que deseamos ser."

      Después de esta introducción de tres horas y media voy directa a las clasificaciones que me he ido encontrando gracias a Google y el tiempo.

      En primer lugar, Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamification:

                1.Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.

                2.Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.

                3.Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego.

                4.Killers: buscan competir con otros jugadores.

Sin embargo, a mí me ha gustado más la clasificación de Gortari, que se remitió a un modelo denominado OCEAN, en el que distingue cuatro tipos principales de perfiles en cuanto a preferencias de juego:

EL JUGADOR EXTROVERDIDO

    Este perfil se podría acoplar a ese compañero de clase hiperactivo que se aburre con facilidad si no encuentra algo nuevo y emocionante con regularidad, que siempre está de buen humor y es empático y activo. Como afirma Gortari: “Suena como el tipo de jugador buena onda que nos topamos en Battlefield, en FIFA o en GTA Online. No le da miedo competir ni la sangre de la guerra virtual.”

EL JUGADOR NEURÓTICO

    Aquí se está hablando del típico tipo o tipa (no se vaya a ofender nadie) que suele tener un motor incansable en la pierna y se come las uñas y, si puede, hasta los muñones del mismo modo que se pone tenso, triste o de mala hostia con demasiada facilidad "Este tipo de jugador generalmente juega en busca de diversión para relajarse, disminuir la tensión y escapar de las tensiones. [...]En otras palabras, procura no sufrir dentro del juego porque se angustia lo suficiente en el día a día, así que títulos muy violentos no son de su predilección o le sirven solamente para confirmar sus miedos e inseguridades.", comenta Angélica

EL JUGADOR AMABLE

    Este tipo de jugador se caracteriza por ser un poco “paz, amor y el plus pa’l salón” según Angélica se caracterizan por ser altruistas, autocontrolados, empáticos, confiados y no demasiado agresivos. Este perfil se ve que se suele encontrar en juegos como el WOW, en juegos deportivos en en los JRPG. Así pues, a estos chamanes de la paz, será difícil encontrarlos en una partida multiplayer de Gears of war insultando al mundo y landando el mando contra la pared

EL JUGADOR ABIERTO

    Digamos que se trata de un jugador más sibarita. Aquél que se aleja de juegos populares o mainstream y decide jugar a videojuegos que encajen con su autodefinición de persona compleja y sofisticada: "Estos individuos se caracterizan por estar abiertos a la fantasía, a lo estético; son sentimentales, les gustan las ideas nuevas y los valores; son curiosos y se interesan por actividades intelectuales."

    Aun así, me gustaría añadir un par de perfiles más de la mano de “Uncero” que creo que también son parte de la comunidad gamer aunque a una escala inferior, pero que en nuestra nueva sociedad virtual también están presentes:

GAMER CASUAL

     Es una de esas personas que, para pasar el rato se descargan sin control aplicaciones para el móvil y revientan el Candy Crush o el FarmVille y que no tienen ni idea de que existe más mundo virtual que el de las pequeñas dosis en el metro, en su casa aburridos hasta la saciedad, redes sociales o en los anuncios de Gran Hermano o incluso el Club de la Comedia.

EL GAMER DIPLOMÁTICO
    Se podría decir que este es un jugador de tipo social y al que le da igual jugar a cualquier tipo de videojuego. En “Unocero” los definen como “Los hipster del mundo de los videojuegos.” Este sujeto en cuestión “son concidos por no tener problemas al momento de socializar. Según el estereotipo, algunos de los individuos que se pueden clasificar bajo esta categoría incluso mienten sobre qué han jugado para poder platicar con gamers distintos a ellos.”

    Así pues, sólo queda preguntarte (aunque falten muchos perfiles) y tú ¿De quién eres?




(PARA WEB www.adoptaungnomo.com)



WOW vs LOL





               Todos conocemos estos dos juegos cumbre: World of warcraft y League of legends, pero ¿Vosotros no tenéis una preferencia más clara entre uno de los dos? Yo, personalmente, me he encontrado (y me cuento en esta estadística amateur) la dicotomía entre varios gamers sobre la preferencia en el WOW y el desecho del LOL y viceversa. En otro post me dedicaré a hablar sobre los perfiles psicológicos de cada jugador en función de sus preferencias de juego, pero hoy toca la riña entre ambos videojuegos fantásticos.

             Según Blizzard, el WOW cuenta con 100 millones de jugadores a nivel mundial, pero como indica el diario El país en un artículo sobre el LOL, <<el juego ha alcanzado los 32 millones de jugadores mensuales, una cifra cercana a los 40 millones de suscriptores con los que cuenta Xbox Live y muy por delante de los 12 millones de suscriptores que ha llegado a tener World of Warcraft.>> Y a petit comité, me he encontrado más fans del LOL que del WOW. La pregunta es ¿Por qué se prefiere uno al otro? Pues bien, he hecho varios sondeos de los por qués y estos son los argumentos compilados.

              Por una parte, hay un sector que prefiere el LOL porque considera que el sistema de mandos es más sencillo y la atención está más focalizada en un objetivo común, es decir, no hay tantas variantes de jugabilidad como en el WOW. Por otra parte, el plano social, que aunque en el WOW se pueda jugar en grupo, los amantes del LOL reconocen que es más divertido el plano social por equipos en su juego, ya que el mismo juego se basa en el ataque en grupo, la cooperación y competencia. Otro de los puntos a favor al Leage of Legends es el tiempo del vicio. Practicamente todos confirman que la duración de una partida del LOL tiene un límite de entre 20 y 30 minutos, sin embargo, el WOW es infinito, la frase aquella de <<Una partida más y paro>> saben de sobra que en el WOW es casi inconcebible. Por último, entra en juego la pela (todos sabemos que la pela es la pela, señores). Así como con el LOL no hay que pagar, para poder disfrutar al 100% del WOW sin bugs y con las actualizaciones pertinentes, hay que pagar un precio que ¡Ojo! muchos aceptan pagar sin mirar ya que hablando en plata, los drogadictos sabemos que la droga se paga. Lo bueno es que esta droga, de momento, es legal.

           En el envés de estas dicotomías virtuales, están los fans incondicionales del WOW. Estos jugadores afirman que el mundo WOW es un abanico de posibilidades casi infinito ya que no se focaliza en un objetivo fijo de juego. Es un juego de rol en el que tú puedes elegir tu destino tanto en la elección de misiones como en la elección de jugar en solitario o en grupo. También afirman que la narrativa del mismo es muchísimo más interesante que el LOL ya que, aunque no sea el objetivo principal, el hilo conductor del juego tiene un sentido para con la guerra entre la Horda y la Alianza. Otro de los puntos fuertes sería la creación de tu personaje y la posibilidad de maquearlo buscando con ahínco tanto las armaduras como las armas para ser un personaje invencible. Digamos que es un reto o un desafío mental mayor jugar al WOW que al LOL. Por último, los gráficos, aunque los jugadores del WOW jueguen a más juegos en los que los gráficos no son lo principal (Starcraft, Minecraft o Age of empires) aprecian más la visibilidad de su personaje y su entorno en primera persona, de este modo, la experiencia es más palpable, más auténtica.

          Así pues, sólo queda hacerte la pregunta de ¿Eres más del WOW o del LOL? ¡Hasta el viernes que viene chavalada!


(PARA WEB www.adoptaungnomo.com)

JUGAR TE HARÁ LEVEAR EN LA VIDA REAL


    Hola Ladies and gentleman y gamers de aquí y de allá. Hoy os traigo el “zas en toda la boca” para los que se meten con nosotros por tener este hobbie tan chachi de la realidad virtual. Daphne Bavelier, una neurocientífica de lo más salao’ en este mundo, ha hecho un estudio con más colegas sobre el impacto neurológico que tienen los videojuegos en nuestras cabecitas.

    Como puse en mi anterior post, y que esta señora corrobora, cada vez es mayor el porcentaje de usuarios de todo tipo de videojuegos y que lo que nos depara el futuro es artritis y arrugas, pero enganchados a un buen videojuego. Bavelier muestra una estadística que afirma que tras UN MES de la aparición de Call of duty, en todo el mundo, se jugaron 600 millones de horas, que traducido a años (que duele más) son 68.000 años jugando. Es para pensárselo ¿No?

     Pues bien, Bavelier, en su ponencia, responde a unos cuantos mitos sobre lo malos que son los videojuegos para nuestra salud exponiendo los resultados de experimentos con jugadores de entre unas 5 y 15 horas semanales de consumo y gente que no suele jugar:

  1. - LA VISTA EMPEORA:
Sucias mentiras. Daphne demuestra que:

- La vista de un jugador medio es mejor de la de los que no juegan.

- Resuelven mejor una escala de grises, esto es, por ejemplo, si vas en tu coche y hay una niebla del copón, gracias a Silent Hill, tendrás mayor visibilidad y, por tanto, mayor probabilidad de no meterte un toñazo con el coche en el intento.

     2- PROVOCAN PROBLEMAS DE ATENCIÓN:

Más mentiras de los muggles:

- Resuelven detalles en un contexto abarrotado, es decir, somos capaces de tener controlados más objetos en movimiento. Y está claro que el resto de gente que no ha tenido que distinguir enemigos de aliados para matarlos tienen esa capacidad más mermada.

- Rastrean mejor objetos en el mundo que les rodea. La gente normal tiene una capacidad de mantener la atención en máximo 4 o 5 objetos a la vez. Los gamers superan esa media en la atención de 6 a 7 objetos.

- Los gamers tienen mayor capacidad de reacción. A quién no le ha dado un micro infarto en el Resident Evil y ha tenido que defender su vida como ha podido.

    Para acabar de vacilar con todas estas pruebas avaladas por la ciencia, Bavelier hace fotos a cerebritos de gente selfie y brunch y cerebritos de jugadores habituales y, por lo que se ve, en los usuarios de realidad virtual la zona del córtex parietal (orientar la atención) lóbulo frontal (cómo mantenemos la atención) y en el giro angular anterior (cómo asignamos y regulamos la atención y resolvemos conflictos) es muchísimo más eficiente en jugadores sobretodo de juegos de acción o shotters.

    Así pues, no me enrollo más, jugar es más sano que no jugar ¡Pero siempre con mesura chicos! Que siempre se nos acaba yendo de las manos con aquello de: “Una partida más y paro” (otra sucia mentira). ¡Hasta el viernes que viene!



(PARA WEB www.adoptaungnomo.com)

REALIDAD VIRTUAL EN LA REALIDAD SOCIAL




     Os preguntaréis de qué carajo va esta sección, y es normal. Pues bien, la realidad virtual, hoy en día, en nuestro pletórico siglo XXI está tan integrada y desarrollada que resulta imposible negar que haya tenido y siga teniendo repercusiones en el ámbito sociológico, en nuestra nueva manera de entender desde el entretenimiento, la relación social o incluso en el desarrollo de ciertas habilidades de agudeza mental o psicomotrices

Al igual que la invención de la rueda, el ferrocarril o el aeroplano (entre muchos otros, claro) han cambiado nuestro paradigma vital y el modo de entender la vida, los videojuegos han sido un factor muy determinante en la evolución social dado que, en su mayoría, y sobretodo actualmente, los principales usuarios de este tipo de entretenimiento son personas jóvenes que se convertirán en los adultos del futuro, todos ellos, criados y determinados por la realidad virtual.

Pero no todo el mundo parece estar de parte de este tipo de entretenimiento o forma de vida. Medio en broma medio en serio, una horda de padres agobiados porque no entienden cómo se entretienen sus hijos han corrido la voz de los efectos casi demoníacos que producen los videojuegos: se vuelven violentos, antisociales, pierden el tiempo etc. ¿Os suena?

Pues bien, lo que quiero recoger en esta sección es todo este impacto de la realidad virtual en la vida social, cómo ha afectado y afecta, qué tipo de videojuegos elige cada jugador y por qué, entrevistas y opiniones con gamers sobre el papel que han jugado los videojuegos en su vida, la desdemonización de los juegos de rol y muchas curiosidades y hechos más que abarca este maravilloso y relativamente nuevo modo de entretenimiento.



(ARTÍCULO PARA www.adoptaungnomo.com)

NOS HAN CENSURADO EN EL FICÓMIC.



    Sí estimados fologüers, el salón internacional del cómic en Barcelona nos ha censurado de repente (una vez abierto el evento) dos de las cuatro obras que nos permitían exponer.

    Por mucho que intento e intento meterme en la cabeza que nos lo han censurado "por el bien de los niños", ya que, por lo que se ve, el salón del cómic se ha convertido en un ambiente familiar y civilizado, no puedo dejar de querer explotar y repetir a los cuatro vientos, incluso hacer talleres de sensibilización en colegios,que la gente apesta (cosa que últimamente ya hago demasiado.)


    Por lo que me he ido enterando, no somos las únicas a las que han censurado por contenido inapropiado. Yo me pregunto si es que los censurados estamos locos o es que se empieza a dejar ver en lo que realmente se está convirtiendo y tiene en la cabeza nuestra sociedad (encantada de ella en ciertas partes, por cierto) La cuestión es que la sociedad no está preparada para ella misma, porque sigo sin entender por qué creen que una imagen explícita de una polla o un coño puede dañar la sensibilidad de un niño/ convertirle en un depravado o lo que coño piensen que vaya a producir en el niño y que el disfraz de látex apretado de Cat Woman, Mística, Elektra,la mujer invisible y otra infinita lista de heroínas del cómic en todos sus géneros sí que son material apto para la sensibilidad de un niño. Puede que quieran preservar el morbo de hacerse una pajilla o un dedete con oscuras imágenes para luego fustigarse por no ser un buen cristiano, digo buena persona(que somos progres, ya no somos cristianos), o bien, quieren propiciar que no puedes ser super heroína si no tienes unas tetas para alimentar a media Europa y vistes con ropa apretada y cinturones a los que llamaremos faldas. Esto sólo por centrarme en la exposición sexual de los cómics que es el censor que nos ocupa, porque creo que todos hemos visto que Daniela quiere conocernos con los pezones bien erectos mientras ponemos cualquier serie en internet.

    Por otra parte, antes de acusarlos de ser família directa de Torquemada, simplemente se me ocurren ciertos puntos que podrían haber realizado antes de ponernos en la boca la palabra censura. Era tan sencillo como AVISAR de qué contenidos pueden y no pueden exponerse o, sin ir más lejos, poner un maldito cartelito en la zona de la exposición en la que pusiera no apta para menores de 18 (por si a los 16 tampoco es prudente que vean explícitamente cómo esos pobres diablos llegaron a este mundo extraño.) No quisiera montar un cisco con esto recriminando el estado opresor, capitalista, comunista, racista y machista del asunto. Pero me ha parecido demasiado heavy todo. Sólo espero que al poner en la portada que nos lo han censurado en el Ficómic se vendan ejemplares como churros y nos hagamos ricas a costa de su hipocresía.

    Aquí os dejo el antes y el después de la sensura.
Un saludo lascivo, un abrazo depravado y besos sucios con lengua en el culo.

domingo, 26 de febrero de 2017

TRAILER DE "UNA CHIQUILLA REPELENTEMENTE DRAMÁTICA"




UNA CHIQUILLA "REPELENTEMENTE" DRAMÁTICA, Y UN POCO DESEQUILIBRADA (POR AQUELLO DEL PASILLO, YA VERÉIS) SUFRIENDO POR EL ATROPELLO DE SU MUÑECA EN UN PARQUE A MANOS DE PEGUI ROIG, LA NIÑA PECOSA PELIRROJA DEL DEMONIO DE LOS VIERNES POR LA TARDE EN EL PARQUE.
 

Hoy me quedaría todo el día y la eternidad entera en mi cuarto con su maltrato. Me comería cada fonema, de cada morfema parte de un vocablo por no tener que hablar. Hoy no querría ver más sol del que entra por las rendijas de mi persiana. El techo hoy será una losa en mis ojos quietos ¡Que sólo te ven a ti brutalmente atropellada por la niña de las pecas del diablo subida a su motocicleta a batería!


¡Ya no quiero salir nunca! Ni pasar por ningún parque para no tener que oír tu risa magnífica, ni pasar por la tienda de juguetes, donde hoy eres cada muñeca de cada estante.
Ayer me volví tan incoherente que me puse de cuclillas a defecar en medio del pasillo. Y ahí está todavía. Pienso quedarme estirada y atrapada por este, mi colchón. Atrapada en esta paradoja tan dulce de pensarte y morir también en este delirio pueril por haberte perdido, estimada y preciada muñeca.

TESTIMONIOS DE LA NIÑA A LA QUE PEGI ROIG LE ATROPELLÓ SU MUÑECA, PERO 40 AÑOS DESPUÉS. NO LE HA GUSTADO LO DE SER ADULTA.
Querría volver a ser una niña. A volver a comprimirme y dejar de tener tanta galaxia en la mente. Volver, volver a ser niña sin tanta consulta a las diez ni tanta lágrima corrosiva. Sin tanto látigo que escuece, sin tanto tan poco tiempo, sin tener que guardar los efectos sonoros, sin tanto baño, sin tanta espera tanto lloro tanto tengo y el reloj en la frente con las terribles ganas de arrancarlo. 

Volver, volver a ser niña sin tanto duele y tanto muera, sin tanto exceso de aceite de girasol refrito en las sienes. Sin tantas vueltas por la calle. Volver, volver a tu madre como eterna salvavidas sin tantas fechas, sin tantas fechorías porque ¿Quién va a fechorear a una niña? sin tantas voces, sin tantas toses de tanta gente ajena que antes contabas en menos de doce.

Volver, volver a la simpleza sorpresiva, a la mirada limpia, oídos sordos y ojos sin vista.

A la carne prieta y rolliza, a no recordar más de unos cuantos años, a vivir el presente, sin existir los conceptos de futuro o pasado. Volver a ser niña. A que debajo de la manta existiera el triángulo de las Bermudas realmente. Sin tanta información, sin tantos tornados tristes que arrasan todo a su paso, a no atar más cabos, a no entender, a no mentir, a no pensar en existir.



A que todo sea un gran escaparate constante y no saber si te llevas el producto en mal estado porque es perfecto. Volver a no me está grande, me está gordo, cojo, manco, curvado, perpendicular o pequeño. Sin tanto monstruo naciendo del suelo.

Sin tanto zombi muerto.